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본 글은 국민대학교 김준호 교수님의 "컴퓨터 그래픽스" 강의자료 정리 목적으로 만들었습니다.
글 자료의 모든 권한은 김준호 교수님께 있습니다.
Synthetic Camera
Camera Specification - Projection types
Perspective projection
- 투사되는 점이 한 점일때.
- 우리의 눈이 이렇게 되어있음 =>구현 복잡
- 3차원에서는 평행하지만 이미지에서는 그렇지 않음
Orthographic projection
- 평행한 부분은 평행하게 그리자
- perspective projection의 cop을 무한히 뒤로 미룸 => 평행해짐
- 풍경화와 가까움
Projection types
- Perspective projection
- Parallel lines -> Vanishing point (소실점이 생긴다.)Orthographic projection
- Parallel lines -> Parallel lines
Camera Specification - Clipping Planes
Clipping
Physically, a camera cannot "see" the whole world
- objects that are not within the view volume are said to be clipped out of the scene
- 4 clipping planes : left/ right / top/ bottomIn openGL, there are two additional clipping planes
- 6 clipping planes : left / right / top / bottom + front / back
- Computer cannot process infinitely many objects
- 너무 먼 데이터는 무의미하고, 너무 가까운 데이터는 화면에서 너무 큰부분을 차지하기 때문에 표현을 안할 수 있다.
Camera Specification - Extrinsic parameters
Extrinsic parameters : 6 degrees of freedom (DOF)
Position : 3 DOF
- Center of projection (Cop) : position of center of lens(x,y,z)Orientation : 3 DOF
- pitch(끄덕) - yaw(도리) - Roll(갸웃)In OpenGL, extrinsic parameters are handled by cvamera transformations
- 카메라 위치 (position), 카메라의 각도(Orientation)에 따라서 맺히는 상이 다름
6 DOF로 구성하지 않고 9개의 파라미터를 받음
- pitch로 구현할때 너무 어려워서
(부정확)
1. at z 에서 eye z를 빼서 방향을 구한다. 2. y와z로 x를 구한다 3. z와 y로 x를 구한다.
Camera Specification - Intrinsic parameters
Intrinsic parameters
Focal length
- Physical distance : lens - camera sensor
- Zoom-in / Zoom-out
현실에서는 렌즈와 센서의 거리로 조절을 하지만, 가상이기때문에 angle만 고려하면 된다.
Focal length
- In OpenGL, there is no physical meaningField of view(FOV)
- in OpenGL, zoom-in/-out is handled by changing the field of view
Perspective projection
삼각함수를 써서 계산해서 위치가 나온다.
Orthograpic projection
Camera Specification - Viewport
상의 크기를 어떻게 설정할 것인가?
Viewport
Similar to the size of photo printing
- A film -> Photos of different sizesA rectangular area of the display window : x(좌),y(하단),w(우),h(상단)
- (x,y) : the lower-left corner of the viewport
- w,h : the width and height of the viewport
- 풀 스크린 창으로 보고있으면 w,h가 모니터의 해상도와 같아짐
Aspect ratio
width / height
넓이,높이 비율을 결정
일반적으로 필름에 담을 때 비율과 동일하게 설정 (안그럼 왜곡이 생길 수 있음)
일반적으로 화면이나 창의 크기로 맞춤
- For aspect ratio, absolute sizes of width & height are meaningless
- Aspect ratio of display window is important
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